Intrucciones del juegopP@)
1-4 jugadores
A partir de 6 años, con un poco de ayuda.
La família Bonsu ha quedado bloqueada en su nave, por culpa de un virus informático. Por suerte los Bonsu han sido previsores y han guardado una clave de seguridad repartida por todas las estancias de su nave. ¿Podéis ayudarles?.
1. Objetivo del juego, 2. Preparación de juego, 3. Roles, 4. Desarrollo de la partida, 5. Casillas especiales
Puedes descargarte las intrucciones del juego aquí.
1. Objetivo del juego
Entre todos los jugadores deben conseguir reunir CINCO claves y encontrarse todos en la sala de espera WAITING_R para conseguir acceder al control y liberar la nave del virus maligno que ha cerrado las compuertas y no les deja salir al exterior.
2. Preparación del juego
Para jugar se necesitará:
- Un peón para cada jugador (ver recortables)
- Un dado de seis caras numeradas del 1 al 6.
- Tablero
- Cartas del juego
- Una carta que representa la mascarilla.
Existen 3 cartas para cada sala (2 buenas y 1 mala). Antes de empezar, hay que barajar las tres cartas de cada sala sin mirarlas y colocar dos boca abajo al lado de la sala correspondiente. Las cartas no usadas se retiran del juego sin mirar.
Después, se debe asignar a cada jugador un rol de personaje con poderes especiales. Para hacerlo, cada jugador tirará el dado y obtendrá un rol según el número que salga. ¡No puede haber roles repetidos! Si te toca un rol que ya tiene otro jugador, vuelve a tirar.
3. Roles
- Deportista: Puede atajar el camino por el gimnasio GYM siempre que quiera (es decir, en cualquier momento puede pasar por el medio del gimnasio para ir a otra casilla).
- El Científico/a: Si el equipo obtiene la clave del LAB, el científico (en ese momento) puede mirar las cartas de cualquier otra sala y dejar sólo la buena. Además, una vez el Científico/a entre en la WAITING_R, puede usar sus turnos siguientes para reunir al equipo: si tira el dado y saca un 1, un 2 o un 3 puede escoger un jugador y moverlo directamente a la WAITING_R.
- El Artista: Si habéis encontrado una carta mala al LIVING_R, en el BALCONY o en la ENGINE_1, el Artista puede volver y coger la carta descartada (buena).
- La Enfermera/ro: puede transformar una carta mala en una buena: para hacerlo deberá ir a la sala correspondiente, tirando el dado una vez y sacando un 4, un 5 o un 6. (Si quiere volver a intentarlo para la misma sala, deberá llegar de nuevo. No puede intentar arreglar una carta en el mismo momento de destaparla).
- El Cocinero/a: cuando el cocinero cae en una sala (ya visitada o no), puede decidir intercambiarle la posición a otro jugador antes de hacer nada. Si el cocinero entra en la WAITING_R, le podrá cambiar la posición a un jugador, pero este jugador no podrá salir de la WAITING_R.
- Elige el rol que quieras. No puedes escoger un rol que ya tanga otro jugador.
4. Desarrollo de la partida
Comienza el jugador que hace más días que no sale de casa y se continua en sentido contrario al reloj.
Por turnos, cada jugador tira el dado y avanza tantas casillas como indique el número.
CASILLAS DE SALA Si la casilla da acceso a una sala (START, 3, 6, 9, 10, 14, 15, 21), el jugador deberá girar una de les cartas de la sala. Cuando un jugador escoja la carta deberá hacerlo ¡sin darle la vuelta previamente!
La carta escogida (tanto si es buena como mala) se dejará, eso sí, boca arriba en la sala correspondiente y la otra carta se pondrá debajo.
Una vez se levante una carta y se obtenga la clave de una sala ya no se puede cambiar, excepto que el rol específico de un jugador lo permita.
CASILLAS ESPECIALES
Si la casilla tiene un borde de líneas, quiere decir que pasa alguna cosa especial (mira más abajo).
Sala de espera WAITING_R: Si un jugador cae en una casilla con acceso a la sala de espera (16, 18, 20) puede decidir entrar. No se puede entrar en la sala de espera si no hay al menos cuatro cartas buenas destapadas sobre la mesa. Una vez un jugador entra en la sala de espera ya no podrá salir. Es necesario que TODOS los jugadores lleguen a la sala de espera una vez obtenidas las claves buenas para ganar el juego.
Gimnasio GYM. Solo puede acceder el deportista.
¡Distancia de seguridad! No puede haber nunca dos jugadores en la misma casilla. Si dos peones coinciden, el último en llegar debe ir directamente a la siguiente casilla que esté vacía (y seguir las indicaciones en caso de ser una casilla especial).
FINAL DEL JUEGO
Los jugadores ganas cuando consiguen al menos CINCO claves y se encuentran TODOS en la sala de espera WAITING_R.
Los jugadores pierden si:
- Obtienen TRES claves malas y están visibles encima de la mesa. Si en algún momento se ha cambiado una carta mala por una buena gracias a los poderes de los jugadores, ésta no cuenta.
- Uno de los jugadores hace una mala referencia al juego, por ejemplo “este juego es muy aburrido.
- A media partida un jugador se salta el confinamiento y sale a jugar a la calle.
¿Te ha parecido fácil? Prueba de conseguir mínimo SEIS, SIETE, ¡o las OCHO claves! También puedes decidir que los jugadores pierden si obtienen DOS claves malas o mezclar solo una carta buena y una mala para cada sala cuando prepares la partida.
5. Casillas especiales
START/BALCÓN. Casilla de salida. También es la casilla del Balcón, quien caiga por primera vez debe elegir una carta.
3. Entrada Sala Videoconferencias ENGINE_1
5. ¡Lavabo ocupado! Ves directamente a la casilla 18
6. Entrada al Lavabo WC
8. LA MASCARILLA!! ¡Consigues la mascarilla! Cuando llegues a una casilla de sala, puedes usar la mascarilla para mirar las cartas antes de escoger una. Sólo hay una mascarilla y sólo se puede utilizar una vez en toda la partida. Evidentemente, la mascarilla no es transferible de un jugador a otro, la debe usar el jugador que la ha conseguido.
9. Entrada Cuarto de Limpieza ENGINE_2
10. Entrada Habitación SLEEP_CAPSULE
10. Entrada Habitación SLEEP_CAPSULE
12. RESET!! El virus ha mutado y ha reiniciado la última sala que habéis visitado. Volver a barajar las tres cartas de esta sala y dejar dos boca abajo, como si no hubieseis entrado nunca.
14. Entrada Estudio LAB
15. Entrada Cocina KITCHEN
16. Entrada Sala de Espera WAITING_R. Piénsatelo bien porque una vez entres no podrás volver a salir.
17. ¡Tropiezas por el pasillo! Mala suerte, te estás un turno sin tirar (a la Enfermera no le afecta esta casilla)
18. Entrada Sala de Espera WAITING_R. Piénsatelo bien porque una vez entres no podrás volver a salir.
19. ¡Infección! El virus se esparce por una de las salas que ya habíais conseguido una clave buena. Se cambia la carta buena por la mala de la sala correspondiente (podéis elegir cuál de las salas ya conseguidas es la que se infecta. Si aún no habíais conseguido ninguna, la infección no tiene efecto y no pasa nada)
20. Entrada Sala de Espera WAITING_R. Piénsatelo bien porque una vez entres no podrás volver a salir.
21. Entrada Comedor
22. ¡RESET!! El virus ha mutado y ha reseteado la última sala que habéis visitado. Volver a barajar las tres cartas de esta sala y dejar dos boca abajo, como si no hubieseis entrado nunca.
Comentarios
Salomé Ciórraga Cívico
Profesional titulada como Técnico Superior en Desarrollo de aplicaciones informáticas. Técnica del departamento responsable de la gestión y mantenimiento técnico de los contenidos de la web con el portal de gestión CMS. WordPress Planeta Gulnac y APP. Colaboración en la gestión de las redes sociales.
Gestión administrativa, coordinación y preparación de proyectos, jornadas y eventos relacionados con la promoción y educación de la salud del departamento Infermera virtual.
Game máster del Escape room "La fórmula"
Con experiencia sólida de más de 25 años en el ámbito de la Administración y gestión de corporaciones de derecho público.
Montserrat Sebastià Aymerich
Máster en Educación para la Salud (UdL), Máster en Investigación Clínica (UB) y Máster en el Paciente Crítico y Emergencias (UB). Ha dedicado la mayor parte de su vida profesional en el ámbito de los Cuidados Intensivos.
Desde 2012 ejerce en el Hospital Clínico como Enfermera en la Unidad de Cuidados Intensivos Quirúrgica.
Desde 2014 se inicia en el campo de la docència. Participa en la edición del libro “Educación para la salud. Elabora un programa de 8 etapas”.
Desde octubre de 2016 desarrolla el cárgo de Responsable de Proyectos de EpS (Educación para la Salud) dentro del proyecto Infermera virtual del COIB.
Clara Mercader García
Máster en Educación para la Salud (UdL), Máster en Salud Internacional y Cooperación (UAB), Doctorando en Salud Pública (UT).
Desde 2009, trabaja como farmacéutica en oficina de farmacia.
Desde el 2018, se inicia en el campo de la docencia. Actualmente es profesora asociada en la UB y la UdL.
Desde del 2019, colabora con Infermera Virtual en proyectos de Educación para la Salud.
Marc Fortes Bordas
Máster en Educación para la salud (UDL)
Desde mayo de 2015 está a cargo de la Dirección del proyecto Infermera virtual del Col·legi Oficial d'Infermeres i Infermers de Barcelona (COIB). Actualmente es miembro del grupo MWCB-nursing. Dinamizador de las redes sociales, donde da una visión enfermera en los medios de comunicación social que potencia la autonomía de las personas y la promoción de la salud. Fué miembro fundador del grupo Innovación y Tecnología del COIB.
Desde 2008, su actividad profesional se desarrolla en el marco de la atención primaria. Fue enfermero asistencial durante 4 años de la Unidad de Atención a domicilio del CAP Les Corts de Barcelona donde intercaló de forma pionera la atención presencial y el uso de las redes sociales donde fué responsable de estrategia 2.0. Actualmente desarrolla proyectos enfermeros en el campo de la tecnología de la información y la comunicación (TIC).
Es autor de diversas publicaciones, colabora y participa en jornadas, espacios de debate y estudios de investigación. También en docencia de post-grado para profesionales de la salud.