InfografíasP@)
1. Mascarilla - 2. Manos - 3. Tipos de Test - 4. Vacunas - 5. Situaciones de vida
1. Mascarilla
Manos
Tipos de Test
Vacunas
Situaciones de Vida
Materiales para niños/aspP@)
1. Corona Kids - 2. Juego Misión Gulnac - 3. Recortables Bonsus
1. Corona Kids
La situación excepcional que estamos viviendo estos días a raíz de la pandemia del nuevo coronavirus SARS-CoV-2, ha alterado las rutinas de muchas familias. La angustia de los mayores junto con la falta de información adaptada a los más pequeños y pequeñas de la casa, puede evocar a escenarios terroríficos. Por eso es importante explicar a los niños la situación actual y hacerles partícipes.
¿De qué se trata esta pandemia? ¿Porqué no vamos al colegio? ¿Cómo pueden colaborar en evitar su propagación? ¿Qué emociones les despierta esta situación? Todas estas preguntas, y más, las puede trabajar con estos materiales educativos adaptados a los niños.
Puedes descargar el material didáctico aquí: Coronavirus Kids
2. Juego Misión Gulnac
1-4 jugadores.
A partir de 6 años, con un poco de ayuda.
La família Bonsu ha quedado bloqueada en su nave, por culpa de un virus informático. Por suerte los Bonsu han sido previsores y han guardado una clave de seguridad repartida por todas las estancias de su nave. ¿Podéis ayudarles?.
2.1 Objetivo del juego, 2.2 Preparación del juego, 2.3 Roles, 2.4 Desarrollo de la partida, 2.5 Casillas especiales
Puedes descargarte las intrucciones del juego aquí.
2.1 Objetivo del juego
Entre todos los jugadores deben conseguir reunir CINCO claves y encontrarse todos en la sala de espera WAITING_R para conseguir acceder al control y liberar la nave del virus maligno que ha cerrado las compuertas y no les deja salir al exterior.
2.2 Preparación del juego
Para jugar se necesitará:
- Un peón para cada jugador (ver recortables)
- Un dado de seis caras numeradas del 1 al 6.
- Tablero (pdf)
- Cartas del juego (Puedes descargar las cartas pulsando sobre de las imágenes)
Existen 3 cartas para cada sala (2 buenas y 1 mala). Antes de empezar, hay que barajar las tres cartas de cada sala sin mirarlas y colocar dos boca abajo al lado de la sala correspondiente. Las cartas no usadas se retiran del juego sin mirar.
Después, se debe asignar a cada jugador un rol de personaje con poderes especiales. Para hacerlo, cada jugador tirará el dado y obtendrá un rol según el número que salga. ¡No puede haber roles repetidos! Si te toca un rol que ya tiene otro jugador, vuelve a tirar.
2.3 Roles
- Deportista: Puede atajar el camino por el gimnasio GYM siempre que quiera (es decir, en cualquier momento puede pasar por el medio del gimnasio para ir a otra casilla).
- Científico/a: Si el equipo obtiene la clave del LAB, el científico (en ese momento) puede mirar las cartas de cualquier otra sala y dejar sólo la buena. Además, una vez el Científico/a entre en la WAITING_R, puede usar sus turnos siguientes para reunir al equipo: si tira el dado y saca un 1, un 2 o un 3 puede escoger un jugador y moverlo directamente a la WAITING_R.
- Artista: Si habéis encontrado una carta mala al LIVING_R, en el BALCONY o en la ENGINE_1, el Artista puede volver y coger la carta descartada (buena).
- Enfermero/a: puede transformar una carta mala en una buena: para hacerlo deberá ir a la sala correspondiente, tirando el dado una vez y sacando un 4, un 5 o un 6. (Si quiere volver a intentarlo para la misma sala, deberá llegar de nuevo. No puede intentar arreglar una carta en el mismo momento de destaparla).
- Cocinero/a: cuando el cocinero cae en una sala (ya visitada o no), puede decidir intercambiarle la posición a otro jugador antes de hacer nada. Si el cocinero entra en la WAITING_R, le podrá cambiar la posición a un jugador, pero este jugador no podrá salir de la WAITING_R.
- Elige el rol que quieras. No puedes escoger un rol que ya tanga otro jugador.
2.4 Desarrollo de la partida
Comienza el jugador que hace más días que no sale de casa y se continua en sentido contrario al reloj.
Por turnos, cada jugador tira el dado y avanza tantas casillas como indique el número.
CASILLAS DE SALA Si la casilla da acceso a una sala (START, 3, 6, 9, 10, 14, 15, 21), el jugador deberá girar una de les cartas de la sala. Cuando un jugador escoja la carta deberá hacerlo ¡sin darle la vuelta previamente!
La carta escogida (tanto si es buena como mala) se dejará, eso sí, boca arriba en la sala correspondiente y la otra carta se pondrá debajo.
Una vez se levante una carta y se obtenga la clave de una sala ya no se puede cambiar, excepto que el rol específico de un jugador lo permita.
CASILLAS ESPECIALES
Si la casilla tiene un borde de líneas, quiere decir que pasa alguna cosa especiaL (mira más abajo).
Sala de espera WAITING_R: Si un jugador cae en una casilla con acceso a la sala de espera (16, 18, 20) puede decidir entrar. No se puede entrar en la sala de espera si no hay al menos cuatro cartas buenas destapadas sobre la mesa. Una vez un jugador entra en la sala de espera ya no podrá salir. Es necesario que TODOS los jugadores lleguen a la sala de espera una vez obtenidas las claves buenas para ganar el juego.
Gimnasio GYM. Solo puede acceder el deportista.
¡Distancia de seguridad! No puede haber nunca dos jugadores en la misma casilla. Si dos peones coinciden, el último en llegar debe ir directamente a la siguiente casilla que esté vacía (y seguir las indicaciones en caso de ser una casilla especial).
FINAL DEL JUEGO
Los jugadores ganas cuando consiguen al menos CINCO claves y se encuentran TODOS en la sala de espera WAITING_R.
Los jugadores pierden si:
- Obtienen TRES claves malas y están visibles encima de la mesa. Si en algún momento se ha cambiado una carta mala por una buena gracias a los poderes de los jugadores, ésta no cuenta.
- Uno de los jugadores hace una mala referencia al juego, por ejemplo “este juego es muy aburrido.
- A media partida un jugador se salta el confinamiento y sale a jugar a la calle.
¿Te ha parecido fácil? Prueba de conseguir mínimo SEIS, SIETE, ¡o las OCHO claves! También puedes decidir que los jugadores pierden si obtienen DOS claves malas o mezclar solo una carta buena y una mala para cada sala cuando prepares la partida.
2.5 Casillas especiales
START/BALCÓ. Casilla de salida. También es la casilla del Balcón, quien caiga por primera vez debe elegir una carta.
3. Entrada Sala Videoconferencias ENGINE_1
5. ¡Lavabo ocupado! Ves directamente a la casilla 18
6. Entrada al Lavabo WC
8. ¡¡LA MASCARILLA!! ¡Consigues la mascarilla! Cuando llegues a una casilla de sala, puedes usar la mascarilla para mirar las cartas antes de escoger una. Sólo hay una mascarilla y sólo se puede utilizar una vez en toda la partida. Evidentemente, la mascarilla no es transferible de un jugador a otro, la debe usar el jugador que la ha conseguido.
9. Entrada Cuarto de Limpieza ENGINE_2
10. Entrada Habitación SLEEP_CAPSULE
12. ¡RESET!! El virus ha mutado y ha reiniciado la última sala que habéis visitado. Volver a barajar las tres cartas de esta sala y dejar dos boca abajo, como si no hubieseis entrado nunca.
14. Entrada Estudio LAB
15. Entrada Cocina KITCHEN
16. Entrada Sala d’Espera WAITING_R. Piénsatelo bien porque una vez entres no podrás volver a salir..
17.¡Tropiezas por el pasillo! Mala suerte, te estás un turno sin tirar (a la Enfermera no le afecta esta casilla)
18. Entrada Sala d’Espera WAITING_R. Piénsatelo bien porque una vez entres no podrás volver a salir.
19. ¡Infección! El virus se esparce por una de las salas que ya habíais conseguido una clave buena. Se cambia la carta buena por la mala de la sala correspondiente (podéis elegir cuál de las salas ya conseguidas es la que se infecta. Si aún no habíais conseguido ninguna, la infección no tiene efecto y no pasa nada)
20. Entrada Sala de Espera WAITING_R. Piénsatelo bien porque una vez entres no podrás volver a salir.
21. Entrada Comedor
22. ¡RESET!! El virus ha mutado y ha reseteado la última sala que habéis visitado. Volver a barajar las tres cartas de esta sala y dejar dos boca abajo, como si no hubieseis entrado nunca.
3.Recortables de los Bonsus
El transcurso de los días puede conllevar dificultades para encontrar actividades que nos permitan ocupar a los niños de forma saludable. Un exceso en el uso de pantallas no es muy recomendado. Podemos potenciar las habilidades psicomotrices de los niños mediante actividades del tipo manual. Aquí tenéis unos recortables que os permitirán montar toda la familia Bonsu. Sólo necesitareis una impresora, tijeras, pegamento de barra y un poco de maña.
Blou: Plantilla |
Brina: Plantilla |
Blu: Plantilla |
Bonsu: Plantilla |
Bruna: Plantilla |
Bipo: Plantilla |
Babu: Plantilla |
Beba: Plantilla |
Nau: Plantilla |
MaterialespP@)
Te enseñamos a construir tu propio PULSE
La NASA ha desarrollado un collar de proximidad que emite un zumbido cuando acercamos las manos a la cara. Su objetivo es reducir los riesgos de contagio de Covid-19 y de cualquier enfermedad que se transmite por contacto con las mucosas de la cara: boca, nariz, ojos y oídos.
Este tipo de contagio sucede, cuando tocamos con las manos un objeto o los fluidos de una persona contagiada y nos las ponemos en la cara. Incluso llevando mascarilla o guantes a veces nos rascamos un ojo o una oreja, sin darnos cuenta.
Esto es un problema para muchas persones, sobre todo aquellas que están en contacto con objetos o superficies contaminadas, que se tocan constantemente la cara: se rascan los ojos, se tocan las mejillas, la nariz o la boca. Es un acto reflejo que se hace sin pensar, y por eso es tan difícil de evitar. Creemos que puede ser un aparato muy útil, para persones que trabajan en Supermercados o en tiendas.
PULSE es un collar de proximidad que dispone de un sensor de rayos infrarrojos que cubre toda la cara, como podemos ver en el vídeo. Cuando aproximamos una mano a la cara el sensor la detecta y emite un zumbido, que aumenta a medida que acercamos más la mano.
No puede impedir que te toques la cara, pero este zumbido de aviso es muy efectivo para hacernos conscientes de la acción que estamos llevando a cabo. De forma automática, cada vez que notemos un zumbido, nuestro cerebro irá aprendiendo y probablemente, en unos días disminuiremos la frecuencia con la que nos tocamos la cara. Es un acto reflejo que se corrige con una respuesta inmediata que produce un segundo acto reflejo.
Es una solución interesante para personas que se llevan las manos a la cara constantemente, aún más si manipulan muchos objetos o superficies que podrían estar contaminadas. En unos días de uso, conseguiréis quitaros el hábito.
1. Fabricación
Si crees que este collar te puede ayudar a ser consciente de cuando te estás tocando la cara, a continuación, te explicamos como puedes hacerlo. En el siguiente listado, podrás encontrar los enlaces de donde comprar los materiales, estos son los que nosotros hemos utilizado para hacer el nuestro, con materiales que teníamos a nuestro alcance y haciendo las adaptaciones necesarias. Tú puedes adaptar el tuyo con materiales que ya tengas. Necesitarás un nivel avanzado para construirlo.
1.1 Componentes:
- Sensor de proximidad por rayos infrarrojos
- Transistor PNP 2N3906
- Resistencia 1K
- Motor de vibración del tamaño de una moneda
- Un botón de encendido
- Una pila 3V CR2032
- Un portapilas para CR2032
- Cables de diferentes tamaños unos 20cm en total
- Fundas termorretráctiles
- La carcasa, que se puede imprimir con una impresora 3D y que puedes descargar aquí.
Ilustración de los componentes utilizados para el montaje del sensor.
1.2 Montaje:
Empezaremos con el montaje de los Componentes Electrónicos. Antes de empezar asegúrate que tienes a tu alcance un soldador, estaño, pinzas y unos alicates pequeños o tijeras de punta. Para fijarlo todo puedes utilizar una cola caliente.
Cuando trabajes con el soldador, recuerda que puedes sufrir quemaduras importantes si no lo utilizas adecuadamente. Recuerda también que los vapores que genera son tóxicos. Si es necesario, pide ayuda a alguien con conocimientos de soldadura electrónica. |
Primer paso
Empezamos por soldar el cable A al pasador central del botón de encendido. Seguidamente habrá que soldar el cable B en cualquier de los dos pasadores de los extremos del interruptor. El tercer pasador del interruptor se puede recortar: no se utiliza. Cubre los pasadores y la soldadura con una funda termorretráctil. Esta imagen muestra el interruptor finalizado.
Segundo paso
El otro extremo del cable B y el cable C hay que soldarlos en el pasador emisor del transistor (para saber cuál es el pasador emisor, consulta las instrucciones del fabricante). El resultado es una conexión triple. Utiliza una funda termorretráctil para cubrir la conexión, así evitarás cortocircuitos más adelante.
Tercer paso
El otro extremo del cable C se une al pin 2 del sensor IR. (El pin número 1 del sensor está marcado con un cuadrado, a diferencia de los otros 3 que son una redonda).
El cable D se une al pin 1 del sensor de IR.
La resistencia 1K se une al pasador del medio del transistor. Por el otro extremo se une al pin 3 del sensor de IR. Cubrir bien las conexiones con funda termorretráctil.
Cuarto paso
El hilo verde (+) del motor vibrador hay que soldarlo con el pasador que nos ha quedado libre del transistor. Utiliza la contracción térmica para cubrir la conexión.
Quinto paso
Ya finalizamos el montaje del circuito. Solo queda soldar el hilo negro del motor vibrador al puerto negativo (-) del portabaterías, juntamente con el cable D. Para acabar habrá que soldar el extremo libre del cable A al pin positivo del portabaterías. La siguiente imagen te muestra el conjunto completado y listo para insertarlo en la caja.
Sexto paso
Iniciamos el ensamblaje en el interior de la caja. El motor y el interruptor se enganchan en la base de la caja con un poco de cola caliente. (Si has utilizado la impresión 3D del modelo original, será necesario limar el soporte del botón y del motor para eliminarlos).
El sensor IR se introduce en los carriles de la parte alta de la carcasa. Finalmente, la electrónica se pone con suavidad en la base de la caja.
Para acabar utiliza una pintura de color oscuro y pinta ligeramente sobre el emisor, tal como se muestra en la imagen siguiente. Evita los rotuladores, ya que no harán el efecto deseado.
Después de este paso ya podréis instalar la parte superior de la carcasa, activar el botón de encendido y comprobar que todo funcione correctamente.
Finalmente coloca un collar o adapta un clip de solapa y ya podrás disfrutar de este fantástico sensor.
1.3 Guías
Puedes encontrar la guía de fabricación en inglés en esta página de GitHub.
También puedes encontrar todas las instrucciones en esta web del Jet Propulsion Laboratory. Los componentes son fáciles de conseguir en cualquier tienda electrónica, y la carcasa puedes imprimirla con tu propia impresora 3D, o encargarla en alguna tienda especializada, enviar en fichero de impresión en 3D, que en nuestro caso hemos retocado para encajar los nuevos componentes.