El juego (para profesionales)pP@)
El tipo de intervención propuesta es lúdica, participativa y educativa para la salud con el propósito de transmitir conocimientos relacionados con los hábitos de vida saludables y actitudes y habilidades que permitan aplicarlos a la práctica.
Palabras clave: sentirse bien, participación, continuidad, autocuidado, responsabilidad, jugar, reflexión.
1. Descripción; 2. Objetivo; 3. Metodología; 4. Recursos; 5. Aplicación; 6. Evaluación; Anexo 1: Como se juega; Anexo 2: Encuesta.
1. Descripción
Las actividades de la vida diaria (AVD) son los requisitos que las personas deben satisfacer para su propio beneficio en un periodo temporal concreto, a fin de garantizar el mantenimiento de la vida, un funcionamiento saludable, el desarrollo personal continuo y el máximo grado de bienestar y calidad de vida posible. Las AVD incluyen respirar, comer y beber, moverse, reposar y dormir, eliminar, evitar peligros y prevenir riesgos, comunicarse e interaccionar socialmente y trabajar y divertirse. En este contexto, desde la concepción que la salud es una forma de vivir autónoma, solidaria y alegre y no un objetivo en sí misma, se propone una intervención para acompañar a los niños a tomar conciencia del poder que tiene cada persona en las pequeñas acciones, vinculadas al desarrollo saludable de cada AVD, que pueden mejorar la salud individual y la de la comunidad.
2. Objetivo
- Promover la salud de los niños mediante la reflexión sobre la adquisición de hábitos de vida saludables relacionados con las ocho actividades de la vida diaria.
3. Metodología
- Actividad. El juego de las actividades de la vida diaria. En el anexo 1 se describe el juego.
- Técnica. El juego. El formato de la actividad será flexible según el contexto y el objetivo de la actividad.
- Tiempo. El tiempo se adaptará a cada contexto donde se aplique la actividad:
- En las escuelas, el juego se puede programar como actividad continuada en un periodo de tiempo determinado —una semana o un trimestre— o como actividad de educación para la salud en la escuela —que se trate de forma obligatoria y transversal en el currículum escolar.
- En la comunidad, se puede programar como actividad puntual en el marco de una jornada o en la celebración de un día mundial; el periodo de tiempo de la actividad se adaptará en cada caso. En todos los casos, se ofrece continuidad de la intervención educativa a través de www.infermeravirtual.com/esp/juego.
- Población. Principalmente el juego se dirige a niños y niñas de 3 a 12 años. Se aconseja que la familia —hermanos, hermanas, padres, madres, abuelos y abuelas—, en función de cada caso, participe activamente en el juego.
4. Recursos
Humanos. Se necesita una persona que dinamice y coordine el juego y el equipo de apoyo (enfermeras, maestras y voluntariado).
Materiales. Se necesita un tablero en formato gigante (una pantalla enrollable) para jugar en un espacio abierto (en un parque o en la escuela) y otro en formato DIN A3 para jugar en casa. También se contempla la posibilidad de usar la aplicación móvil de salud (aplicación web).
Económicos. Se contempla que una parte del juego pueda estar patrocinada por empresas vinculadas al sector de cada AVD. Por ejemplo, el sector de la alimentación podría patrocinar comer y beber.
5. Aplicación
Se prevé que la intervención propuesta a través del juego se configure y diseñe teniendo en cuenta el contexto donde se aplique (una escuela, una sala de hospitalización infantil o una jornada de salud), los objetivos o el formato (presencial o a través de una aplicación móvil de salud). En este sentido se ofrecerán, de forma progresiva, pautas específicas en la ejecución del juego a través del web www.infermeravirtual.com/joc.
6. Evaluación
Propuesta de evaluación mediante la encuesta del Anexo 2
En primer lugar:
- Evaluación del proceso, mediante las preguntas 1, 2, 3 y 4, que permitirán identificar puntos de mejora en la intervención.
- Evaluación del objetivo del juego, mediante las preguntas 2 i 6.
En segundo lugar, con las palabras que los niños aporten a la casilla final del juego, podremos ver cuál es el concepto de salud que tienen los participantes en la actividad. Con el fin de evaluar si el juego les ha hecho variar este concepto, seria necesario saber qué concepto tenían previamente.
Anexo 1: El JUEGO DE LAS ACTIVIDADES DE LA VIDA DIARIA
¿Como se juega?
Se trata de superar diferentes pruebas vinculadas a cada actividad de la vida diaria (como por ejemplo respirar, comer o divertirse). El jugador o el equipo se sitúa en la casilla de salida y después de hacer 3 vueltas por el tablero el que llega primero a la casilla central gana y podrá participar en la construcción de la nube de palabras que configuran esa casilla, si responde a la pregunta “¿Qué es para ti la salud?”. Esta casilla de palabras se elaborará con las aportaciones de los jugadores ganadores. Las palabras se pueden recoger durante la actividad o se pueden enviar a infermeravirtual@coib.cat.
Cada prueba debe realizarse durante un minuto. Si pasado este tiempo no se ha superado la prueba, el turno pasa al otro jugador o equipo. Si sólo juega una persona se podrá escoger otra AVD.
Dirigido a niños de 3 a 12 años de edad, con el apoyo de un adulto si es necesario.
Bases del juego
Jugadores
- Un jugador. Debe resolver una adivinanza para cada AVD. En la prueba de mímica tendrá que solicitar ayuda a otra persona. Para acceder a la casilla central y poder participar en la nube de palabras hay que superar como mínimo tres de las pruebas de la casilla central.
- Más de un jugador. Empezará el jugador o el equipo que saque el número más alto en un dado. Cada jugador o equipo tendrá que superar cada una de las pruebas vinculadas a las AVD. Cuando se supere una prueba (mímica o adivinanza) podrá avanzar hasta la casilla siguiente; si no se supera, deberá ceder el turno al otro jugador o equipo para continuar.
Pruebas
El dinamizador de la actividad escogerá las pruebas más adecuadas en función de la edad, el interés del jugador, el contexto, el tiempo de que se dispone, etc.
Se prevén dos tipos de prueba para cada AVD:
- Mímica. Habrá una prueba específica y referente para cada AVD. Adecuada para niños de 3 a 8 años. Si hay un solo jugador, tendrá que contar con la colaboración de otra persona.
- La adivinanza. Habrá una prueba específica y referente para cada AVD. Para mayores de 8 años o con el apoyo adulto.
Material
- Tablero gigante. Se trata del tablero en formato de pantalla enrollable. La pieza central puede ser un mural al lado o una cartulina en una mesa. Formato de taller o actividad en espacio abierto.
- Tablero en DIN-A3. Se ha de poder imprimir desde el web, para utilizarlo en casa o en un taller o intervención, juntamente o no, con el tablero gigante.
- Fichas. Son opcionales. En el caso de más de un jugador se recomienda utilizar una ficha para cada jugador o equipo. En casa se pueden usar las fichas del parchís o similares. Con el tablero gigante se usarán fichas de colores con velcro.
- Dado. En el caso de más de un jugador será necesario para determinar quién empieza el juego.
- Reloj para calcular el tiempo.
Formato del juego
- Presencial, en las modalidades explicadas anteriormente.
- En línea, a través de una aplicación móvil.
Anexo 2: Encuesta
Clic aquí para descargar la encuesta.
El juego (para ciudadanos)P@)
Se trata de superar diferentes pruebas vinculadas a cada actividad de la vida diaria (como por ejemplo respirar, comer o divertirse). El jugador o el equipo se sitúa en la casilla de salida i después de hacer 3 vueltas por el tablero el que llega primero a la casilla central gana y podrá participar en la construcción de la nube de palabras que configura esa casilla, si responde a la pregunta “¿Qué es para ti la salud?”. Esta casilla de palabras se elaborará con las aportaciones de los jugadores ganadores. Las palabras se pueden recoger durante la actividad o se pueden enviar a infermeravirtual@coib.cat.
Cada prueba debe realizarse durante un minuto. Si pasado este tiempo no se ha superado la prueba, el turno pasa al otro jugador o equipo. Si sólo juega una persona se podrá escoger otra AVD.
Dirigido a niños de 3 a 12 años de edad, con el apoyo de un adulto si es necesario.
Jugadores
- Un jugador. Debe resolver una adivinanza para cada AVD. En la prueba de mímica tendrá que solicitar ayuda a otra persona. Para acceder a la casilla central y poder participar en la nube de palabras hay que superar como mínimo tres de las pruebas.
- Más de un jugador. Empezará el jugador o el equipo que saque el número más alto en un dado. Cada jugador o equipo tendrá que superar cada una de las pruebas vinculadas a las AVD. Cuando se supere una prueba (mímica o adivinanza) podrá avanzar hasta la casilla siguiente; si no se supera, deberá ceder el turno al otro jugador o equipo para continuar.
Pruebas
- Mímica. Hay una prueba específica y referente para cada AVD. Adecuada para niños de 3 a 8 años. Si hay un solo jugador, deberá contar con la colaboración de otra persona.
- Adivinanza. Hay una prueba específica y referente para cada AVD. Para mayores de 8 años o con el apoyo adulto.
Material
Cualquier objeto (un garbanzo o una ficha de parchís) puede utilizarse como ficha del juego. En el caso de más de un jugador o equipo, se recomienda usar una ficha para cada jugador o equipo. Para calcular el tiempo se puede utilizar un reloj digital o de arena.
La imaginación de cada niño dará lugar a una versión única y personalizada de este juego. ¡Además, puede pintarse!
¡Juega y aprende!
PruebaspP@)
1. Mímica
RESPIRAR
|
COMER I BEBER
|
MOVERSE
|
ELIMINAR
|
REPOSAR Y DORMIR
|
EVITAR PELIGROS
|
TRABAJAR Y DIVERTIRSE
|
COMUNICAR
|
2. Adivinanzas
RESPIRAR
|
COMER Y BEBER
|
MOVERSE
|
ELIMINAR
|
REPOSAR Y DORMIR
|
EVITAR PELIGROS
|
TRABAJAR Y DIVERTIRSE
|
COMUNICARSE
|